Werwölfe

1. Charakteristika der Werwölfe

- Werwölfe sind mit großer körperlicher Konstitution gesegnet.
- Der Instinkt der Wildnis treibt den Werwolf selbst in humanoider Gestalt und es fällt ihm oftmals merklich schwer seine Gefühle zu beherrschen. (was ihn deutlich reizbar macht)
- Sie erholen sich schnell von Wunden und Erschöpfung, ebenso weist der Organismus des Garuo eine Immunität gegen Gifte und viele Krankheitserreger auf.
- meist zeigen berauschende Mittel nur in großen Dosen eine Wirkung
- Werwölfe verfügen aufgrund ihrer außerordentlichen körperlichen Konstitution über große Ausdauer.
- Ihre Sinne sind auch in Menschengestalt verfeinert, wenn sie auch nicht so gut Riechen, Hören und Sehen können wie in Wolfsgestalt.
- Diese Werwesen verfügen über zwei verschiedene Formen der Gestaltwandlung – den Krinos (Werform) und den Wolf.
- Wölfe besitzen die Fähigkeit der "Rage".
- Werwölfe besitzen eine hohe Empfindlichkeit gegenüber Silber. Sie nehmen durch dieses Metall - in jeglicher Form - stärker und leichter Schaden.

1.1 Ideen für Engineveränderung

- Erholungs- sowie Heilbonus.
- In Krinos-Form ein Stärkebonus.
- Höhere Giftimmunität (Grundbonus).

2. Das Äußere der Werwölfe

2.1 Menschengestalt

- In Menschengestalt wirkt der Werwolf, auch Garuo genannt, eher unscheinbar. Sie besitzen ein verstärktes Haarwachstum, so dass Bärte, Haupt- und Körperhaar unnatürlich schnell spriesen.
- Auffällig ist die schnelle Heilung von geschlagenen Wunden, was den Werwolf häufig veranlasst, dies zu verbergen um nicht aufzufallen. Vielen Werwölfen wird auch nachgesagt, ihren flüssigen, starken Bewegungsablauf in humanoider Gestalt beizubehalten.
- Aufgrund des Fluches wird der Garuo meist von seiner Wut und seinem Instinkt getrieben, was ihn oft jähzornig und unbeherrscht wirken lässt. Vor allem der Welpe hat oftmals große Probleme seine Gefühle zu kontrollieren.
- Zur Zeit der vollen Monde sind die Garuo deutlich gereizter, unruhiger und instinktgetriebener.
- Selbst in der unverwandelten Form weist der Garuo eine große Aversion gegen Silber auf. Dieses kann ihn stark verletzen, und ist somit eine Gefahr.

2.2 Wolfsgestalt

- In Gestalt eines Wolfes besitzt der Garuo alle Eigenschaften seiner natürlichen Verwandten. Er ist jedoch etwas größer, schwerer und mitunter muskulöser als ein normaler Wolf, so dass er seine natürlichen Artgenossen um bis zu einen Kopf überragt.

Im Vollbesitz seines eigenen Bewusstseins, und frei in seiner Entscheidung mag sich der Werwandler in der Wolfsform insofern von seinen wilden Artgenossen unterscheiden, dass er das rationale Denken des Menschen beibehält. Andere Wölfe reagieren auf ihn aber wohlwollender als in Krinos- oder Menschengestalt, wobei ihr feines Gespür sie häufig vor der unberechenbaren Gefahr eines Werwesens warnt. ----- Manche Werwölfe nutzen ihre Wolfsgestalt, um mit einem wilden Rudel Verbindung aufzunehmen und Teil desselbigen zu werden, um so einfacher ihre Verhaltensweisen zu studieren und unauffälliger durch die Wälder streifen zu können.

2.3 Krinos-Gestalt

- Der Krinos ist die humanoide Mischform des Werwolfes mit einer Größe von bis zu 3 Metern. Er läuft auf zwei Beinen und sein ganzer Körper wird durch ein dichtes Fell geschützt. Seine Wolfsschnauze hat sich fast gänzlich im Gesicht herausgebildet und verbirgt seine humanoide Herkunft.
- Trotz seiner Größe ist der Krinos schnell und wendig, seine Stärke ist in dieser Form der des Menschen überlegen und gleicht jener eines Vampirs.
- Nach der Verwandlung übernimmt der Instinkt der Bestie die Kontrolle über den Garuo, planvolles und vernunftbetontes Verhalten ist in dieser Form kaum noch möglich. (was natürlich auch die Wirkung von Magie in dieser Form gänzlich ausschließt)
- Mit üblichen Waffen kann der Krinos nur schwerlich schlimm verletzt werden – die Regeneration des Organismus ist groß genug, dass geschlagene Wunden sich innerhalb kürzester Zeit wieder schließen. (die direkte Zerstörung lebensnotwendiger Organe führt jedoch augenblicklich zum Tod, beispielsweise das Abschlagen des Kopfes, oder das Durchstoßen des Herzens)
- Silber jedoch führt beim Krinos zu enormen Reaktionen, durch die direkte Berührung erleidet er regelrechte Verbrennungen. (durch Silber zugefügte Wunden regenerieren nur sehr langsam)

3. Die Gestaltswandlung

3.1 Der Wolf

In Gestalt eines Wolfes besitzt der Werwolf alle Eigenschaften seiner natürlichen Verwandten. Er ist im Vollbesitz seines eigenen Bewusstseins, und daher frei in seiner Entscheidung. Andere Tiere reagieren auf ihn positiver als in Krinos- oder Menschengestalt, wobei ihr feines Gespür sie häufig vor der unberechenbaren Gefahr eines Werwesens warnt.

Hingegen reagieren Wölfe wohlwollender auf diese Gestalten. Die natürliche Seite, die durch diese Form betont wird, lässt sie freundlicher auf ihre vermeintlich etwas seltsamen Artgenossen reagieren. Daher nutzen manche Werwölfe ihre Wolfsgestalt, um mit einem natürlichen Rudel Verbindung aufzunehmen und Teil desselbigen zu werden.

3.2 Der Krinos

Der Krinos ist die humanoide Mischform des Werwolfes. Dieser gut 2,5 - 3 Meter große, fellbedeckte Muskelberg ist der Ausdruck der Bestie, die Überhand gewinnt. Für gewöhnlich verwandelt sich ein Werwolf in diese Form, wenn er die Kontrolle über sein eigenes Bewusstsein verliert und die Raserei nicht mehr eindämmen kann. Krinoss sind äußerst stark, wehrhaft und angriffslustig. Die meisten Werwolfslegenden ranken sich um Krinoss, die jenen, denen sie begegneten nicht gut bekamen.

Nur die erfahrensten Werwölfe sind in der Lage, sich auch in der Krinos-Form so zu Nbeherrschen, dass sie noch frei in ihren Entscheidungen sind. Allerdings begleitet auch sie eine starke Reizbarkeit, die in Krinos-Form fast immer zur Rage führt.

Der Krinos hat ebenso stark ausgeprägte Sinne, wie die einfache Wolfsform. Daher ist er als Verfolger nur schwer abzuschütteln, zudem seine hohe Ausdauer ihn zu einem gefährlichen Beutejäger macht.

Dieser gut 2,5 - 3 Meter große, fellbedeckte Muskelberg ist also der fleischgewordene Ausdruck der Bestie, die Überhand gewinnt. Für gewöhnlich verwandelt sich ein Werwolf in diese Form, wenn er die Kontrolle über sein eigenes Bewusstsein verliert und die Raserei nicht mehr eindämmen kann. Krinos sind äußerst stark, wehrhaft und angriffslustig. Die meisten Werwolfslegenden ranken sich um Krinos, die jenen, denen sie begegneten nicht gut bekamen.
Nur die erfahrensten Werwölfe sind in der Lage, sich auch in der Krinos-Form so zu beherrschen, dass sie noch auf die Entscheidungen der Bestie einwirken können.

3.3 Der Akt der Gestaltswandlung

Der Akt der Gestaltswandlung wird als grauenvoll beschrieben. Die Knochen der Betroffenen brechen und justieren sich neu; die Intensität des Schmerzes scheint dabei zu variieren. Zuweilen scheint die mentale Festigkeit und die allgemeine Übung des Wolfes darüber zu entscheiden, wieviel Pein ihm die Verwandlung bereitet.

Das Wachsen des Fells, als auch der Verlust desselbigen bei der Rückverwandlung, hingegen scheint ein schmerzfreier Vorgang.

Werwölfe können, je nach Erfahrungsschatz, eine Verwandlung sowohl zulassen, vermeiden oder auch erzwingen. Je geübter und erfahrener der Werwolf, desto mehr Kontrolle hat er über diesen Vorgang, so dass er sich bewusst dafür oder dagegen entscheiden kann.

4. Die Rage

Werwölfe können in Rage verfallen, wenn sie stark genug gereizt werden und die Kontrolle über das Biest verlieren. In Rage sind Werwölfe nicht mehr fähig, vollkommen klar zu entscheiden; die Rationalität weicht der Raserei, die diese Geschöpfe befällt. So kann es sein, dass der Werwolf nur noch seinen eigenen Urinstinkten folgt, und alles Menschliche erzwungenermaßen ausblendet.

5. Das Rudel

- Der Werwolf ist auf ein Rudel angewiesen
In seinem Rudel findet ein Werwolf Rückhalt, Gleichgesinnte und Personen, die seine Identität schützen. Gerade für junge Wölfe (die auch als „Welpen“ bezeichnet werden) ist das Rudel extrem wichtig, die auch als "Welpen" bezeichnet werden, da sie erst lernen müssen das Biest zu kontrollieren. Übungen und Anleitungen der Altwölfe, die diese Welpen betreuen, sind unerlässlich um ihnen ein Weiterleben in menschlicher Gesellschaft zu ermöglichen.

- Das Rudel setzt sich aus Welpen, Wölfen, Altwölfen und einem Alphawolf zusammen.
Das Werwolfsrudel ist wie ihr natürliches Pendant des Wolfsrudels stark hierarchisch aufgebaut. Je nach Rudelführung und -ausrichtung regeln Werwölfe ihre Herrschaftsansprüche und Rudelplätze nach dem Gesichtspunkt des natürlichen Überlebens; hierbei kann sowohl Stärke, Führungsfähigkeit als auch Intelligenz und Wissen entscheidend sein.

So ist bekannt, dass manche Rudel die körperliche Fähigkeit eines Rudelführers sowie sein Durchsetzungsvermögen höher gewichten, als zum Beispiel Wissen und Weisheit. Andere Rudel, die ihr Dasein zum Beispiel bestimmten Zwecken widmen, können auch andere Grundlagen als entscheidend empfinden.

Allen Rudeln ist jedoch gemein, dass ein starker Zusammenhalt zwischen den einzelnen Mitgliedern besteht. Oft bezeichnen sich Rudelmitglieder als Brüder und Schwestern, da ein Rudel neben einer Zweckgemeinschaft häufig auch eine Art Familie darstellt, ein Verbund in dem der Werwolf aufgehoben ist und in den Tagen, in denen das Biest nicht zu bändigen ist, aber auch im Alltag sich auf Schutz, Geborgenheit und Zugehörigkeit verlassen kann.

Der Rudelalltag ist dabei von den einzelnen Individuen bestimmt, wobei die Jagden zur Vollmondzeit charakteristisch für diese Werwolfsbünde sind.

6. Beziehungen zu anderen Rassen

6.1 Vampire

Die Vampire sind eine uralte Rasse und wissen durch Überlieferungen von diesem Götterfluch. Auch haben sie die Gabe die Träger des Fluches zu erkennen, es scheint als erspürten sie das verunreinigte Blut. Aber auch ein Garou erkennt durch seinen exzellenten Gefahrensinn den Vampir als mächtigen Feind. Trotz eher feindlicher Gesinnung untereinander, bewahren Vampire und Garou ihre Geheimnisse und das Wissen in stiller Absprache, um die eigenen Reihen vor Verrat und Verfolgung zu schützen. Oft gehen sich Vampire und Werwölfe aus dem Weg oder belassen ihre Feindseligkeiten bei Sticheleien, wobei sich der Vampir oft einen Spaß daraus macht, den Werwolf zu reizen, um ihn in Rage zu versetzen. Dennoch kommt es selten zu offenen Auseinandersetzungen, so ist der Verzehr des untoten Fleisches für den Werwolf todbringend und das verfluchte wilde Blut des Werwolfs ist reines Gift für den Vampir.

6.2 Kartanen

Der gut ausgeprägte Gefahrensinn und ihre gute Beobachtungsgabe werden die Kartanen wachsam in Gegenwart eines Garou sein lassen. Instinktiv nehmen sie eine für sie nicht näher fassbare Gefahr wahr. Sie mögen mit ihren Sinnen die im Menschen schlummernde wilde Bestie erahnen, werden diesen jedoch nur für einen bedrohlich wirkenden Menschen halten.

6.3 Drow

In der Vergangenheit gab es durchaus blutige Auseinandersetzungen zwischen den Dunklen und den Verfluchten, war es den bösartigen Drow doch ein leichtes die Menschen mit der Bestie in sich so sehr zu reizen, dass sie schnell ihre Kontrolle verloren und sich in die ungezügelte Krinosform verwandelten. Die Drow wissen durch Überlieferungen um die Existenz der Garou, können sie aber weder erkennen noch ihre Gegenwart spüren. Sehen sie doch einen Werwolf in der Gestalt der Bestie, wissen sie um die brachiale Gewalt, welche auf sie zu stürmt.

6.4 Andere Rassen

Die anderen Rassen dieser Welt können diesen Fluch nicht erkennen oder erspüren, es sei denn sie sehen einen Garou seine Beherrschung verlieren und seine Wandlung zur Krinosform mit an. Doch dürfte es in den meisten Fällen das letzte sein, was sie sehen, sollten sie nicht mit erheblichem Glück fliehen können.

6.5 Elfen und andere naturverbundene Wesen

Wie für die vorgenannten Rassen ist der Garou auch für die Elfen nicht erkennbar, da sich der Werwolf in seiner Menschenform kaum von den anderen unterscheidet. Doch als feinsinniges und mit der Natur verbundenen Wesen mögen Angehörige der Elfenvölker wie auch erfahrene Waldläufer ein leichtes Unbehagen ob der widernatürlichen Gefahr in der Gegenwart eines Garou spüren. Auch verfügen die Elfen über kein besonderes Wissen ob der Existenz von Werwesen, dazu sind die Mythen und Legenden der menschlichen Rasse zu sehr Ammenmärchen alter Mütterchen geworden.

7. Die Geheimhaltung der Unsterblichen / Die Vertrauten des Werwolfes

- Werwölfe sind genau wie Vampire auf das Bewahren ihres Geheimnisses angewiesen. Daher vermeiden sie es unter allen Umständen, sich zu enttarnen.

- Werwölfe können einen Vertrauten haben unter Nicht-Werwölfen (außer Vampiren), der Kentnisse über die Existenz der Werwölfe bzw. dem persönlichen Schicksal des Betroffenen hat. Aber: Bitte bedenkt, dass dies kein Freischein ist, die Identitäten anderer Rudelmitglieder preis zu geben. Dafür könnte das Rudel erwägen, den "Verräter" zu bestrafen oder gar zu Lynchen.

- Bevor ein Charakter zum Vertrauten werden kann, wird ein Gespräch mit dem Rassengm geführt, der dann entscheidet ob der Charakter den Vertrautenstatus bekommt.

- Der Vertraute muss dem zuständigen Rassengm (Lady Inara) mitgeteilt werden und wird in einer für den Staff ersichtlichen Liste geführt. Dies geschieht, damit die Mitwisser nicht Überhand nehmen und ein Ausgleich zum Shajusaal als "menschlicher" Diener der Vampire geschaffen wird.

- Damit der Vertraute als Mitwisser nicht vom Rudel gelyncht wird, muss eine Verbindung zum Rudel hergestellt werden. Dies geschieht, indem einige Tropfen vom Blut des Werwolfes zu sich nimmt. Er ist somit Teil des göttlichen Bannes, der verhindert dass er (unein)geweihten gegenüber Dinge über die Exitenz aussagen kann. Er kann somit nicht über die Werwölfe sprechen oder in irgendeiner anderen Weise kommunizieren, insofern sein Gegenüber nicht selbst eingeweiht ist.

- Wenn ein Wolf sich eindeutig verrät, wird die Person an die er sich verraten hat ggf. automatisch Vertrauter; selbst wenn es ein Feind ist. Bitte bedenkt an dieser Stelle, dass ihr nur einen Vertrauten haben könnt.

- Dies ist eine Staffanweisung. Sollte jemand sich darüber hinweg setzen und das Wissen weiter streuen, so wird er mit dem Verlust des Vertrautenstatus, einer diesbezüglichen Amnesie des Charakters und einer Verwarnung zu Rechnen haben, da er hier ein Spielgefüge in elementare Gefahr bringt.

- Bitte bedenkt, dass das Wissen um Vampire und Werwölfe früher gänzlich untersagt wurde, und es somit sehr schwierig war, diesen Aspekt der VW-Welt auch in andere Spielbereiche mit einzubringen. Es kam zu absurden Situationen, in denen Charaktere sich grenzwärtig dumm stellen mussten, um nicht zu verstehen was sie vor sich haben. Die Regelung der Vertrauten ist ein Versuch, einen Kompromiss zwischen dem Geheimhaltungsanspruch der Rasse und Identitäten zu schaffen, sowie der Notwendigkeit der Spielgrundlage durch Sonderrassen.

8. Typische Schutzgötter

Fenrie
Garlen

9. Weitergehende Informationen

Für weitere Informationen empfehlen wir euch das Studium der Herkunftsgeschichte der Vampire und Werwölfe Herkunftsgeschichte.

Spielanregungen findet ihr auch hier: Alter Werwolfsguide.

10. Anmeldung

- Die Anmeldung eines Werwolfcharakters erfolgt beim zuständigen GM (inara@vergessene-welt.de).

- Fragen die in der Anmeldung zu Beantworten sind:

A) Name des betreffenden Charakters
B) Name des Verantwortlichen Alt-Wolfes ("Betreuer")
C) Religiöse Ausrichtung / klerikaler Hintergrund / Planung
D) Stärken des Charakters
E) Schwächen des Charakters
F) Gesinnung des Werwolfanwärters
G) Grund der Bewerbung zum Werwolf / Warum wollt ihr einen Werwolf spielen?
H) Wieviel Zeit steht für den Charakter pro Woche zur Verfügung?

Die Beantwortung dieser Fragen soll einen Überblick darüber geben, wie sich der Werwolf in die bestehende Spielwelt integrieren kann. Darüber hinaus soll er sicher stellen, dass die Grundlagen des Werwolfskonzeptes verstanden sind, und beherzigt werden.

Es steht frei, ein Konzept oder eine Charaktergeschichte einzureichen, die diese Fragestellungen berücksichtigt.

- Ist diese Hürde genommen, wird der Rassen-GM mit Euch sowie dem PO des Alt-Wolfes, der euch als Welpe (Wolfsanwärter) unterstützen soll, Kontakt aufnehmen.

- Sollte die Bewerbung akzeptiert werden, wird es ein Vorgespräch mit dem zuständigen Rassen-Betreuer geben, dass ig stattfindet.

- Bei einer Zustimmung wird ein zweiter Termin vereinbart, zu dem ihr bitte mit dem betreffenden Charakter erscheint. Euch werden dann die nötigen Flags gesetzt und Rassenitems überreicht, womit die Wolfsanmeldung zum Anwärter angenommen ist.

- Euer Charakter wird dann gebissen, was ig auszuspielen ist. Zum Ende der Probezeit hin wird der Rassenbetreuer erneut das Gespräch mit dem PO des Wolfsanwärters, dem Spieler des Alt-Wolfes sowie ggf. noch anderen Rudelmitgliedern suchen. Bei einer positiven Einigung gilt der Charakter als Werwolf angenommen. Er behält Rassenitems und -flags.

- Wie bei jeder Rasse kann einem der Rassenstatus bei grobem Fehlverhalten wieder aberkannt werden.

11. Betreuung

Lady Inara

Viel Spaß beim Dasein als Werwolf!

Lady Inara
- im Namen des Staffs der Vergessenen Welt -